사드 이후 중국 문화산업
1. 중국 문화산업의 개요
한국은 문화콘텐츠와 관련된 산업을 ‘문화산업’ 혹은 ‘콘텐츠산업’으로 부른다. <문화산업기본법>과 <콘텐츠산업진흥법>에 근거해 각각 탄생한 용어들이다. 그리고 잘 이해되지 않지만, 법률상으로는 문화콘텐츠는 문화상품의 하위 개념이다. 중국은 문화산업을 핵심층, 외곽층, 관련층으로 나뉘는데, 이 중 핵심층만 콘텐츠산업으로 부른다.
중국도 문화산업과 유사한 개념이 많다. ‘문화창의산업’ 또는 ‘창의산업’으로 부르고, 문화산업과 콘텐츠산업 등도 혼용해서 사용한다. ‘문화창의산업’은 베이징과 대만 지역을 비롯한 몇몇 지역에서, ‘창의산업’은 상하이에서만 공식 사용하고 있다. 베이징의 문화창의산업은 ICT 등 문화기술을 포함하고 상하이의 창의산업은 각종 컨설팅을 포함하고 있어, 문화산업의 일반적인 범위를 넘어선다. 이와 같은 차이를 이해하는 것은 매우 중요하다. 문화창의산업에 ICT 등이 포함되지 않는다면, 문화산업과 개념은 사실 같다. ‘창의산업’은 문화산업에 포함하는 어떤 산업들을 지칭하는 것이 아니라, 창의성의 경제적 가치를 강조하는 개념이 강해 매우 포괄적이다. 이 때문에 창의성에 기반하여 경제적 가치를 얻는 모든 산업은 창의산업에 속한다. 창의농업을 주창한 리우웨이(厲無畏)는 ‘창의농업’이 창의산업 혹은 창의경제에 포함되지만, 문화산업과는 상관없다고 말한다. 즉, ‘창의산업’의 개념으로는 구체적인 산업 분야를 구분하는 데 한계가 있다.
중국에서 문화산업이라는 개념은 2000년 10월 11일, 중국공산당 제15차 중앙위원회 제5차 전체회의에서 <중공중앙의 국민경제와 사회발전 제10차 5개년계획 제정에 관한 건의(中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五年计划的建议)>에 처음 등장한다. 문화산업은 영화, TV 방송, 음반, 영상, 엔터테인먼트, 도서, 신문, 정기간행물, 관광, 전통문물, 문화예술품, 예술인 양성 등을 말한다. 2004년에는 문화산업을 크게 핵심층, 외곽층, 관련층으로 분류했으나, 2018년 이후 새롭게 문화산업 분류해 9개 대분류, 43개 중분류, 146개 소분류로 구분하고 있다.1)
중국 국가통계국에서 발표한 <문화 및 관련 산업 부류(2018)>에 따르면, 문화콘텐츠산업은 주로 정보 서비스, 애니메이션 게임, 디자인 서비스, 현대 미디어, 교육 연수, 문화 여행, 예술품, 문화 전시 8개 큰 범주로 구분한다. 그리고 문화산업의 범위는 아래와 같다.2)
① 문화를 핵심 내용으로, 사람들을 직접적으로 만족시키기에 필요한 창작, 제조, 전파, 전시 등의 문화작품(상품 및 서비스 포함)의 생산활동
② 문화상품을 생산하는 데 필요한 모든 보조 생산활동
③ 문화상품을 운반 및 제작(사용, 전파, 전시)하는 생산활동(제작, 판매 포함)
④ 문화상품에 필요한 모든 전용 설비의 생산활동(제작, 판매 포함)3)
2. 중국 문화산업 산업 규모와 주요 정책
팬데믹 이전이었던 2019년 중국 문화산업 부가가치는 4조 4,363억 위안이었고, 관광산업 부가가치는 4조 4,989억 위안으로 같은 기간 GDP 비중은 각각 4.5%, 4.56%에 달했다. 하지만 팬데믹을 겪으면서 관광산업은 큰 타격을 받았고, 문화산업은 공연, 축제 등 오프라인 기반 산업은 무너지고, 디지털 분야 등은 크게 성장해 희비가 엇갈렸다. 중국통계청에 따르면, 중국 문화산업 성장률은 2017년부터 2019년까지 크게 하락했고, 2020년부터 회복해 2021년에는 20.86%까지 회복했다. 2010년 전국 규모 이상 문화기업 수는 3만 6,000개였다면, 2021년에는 65,000개로 성장했고, 2020년과 비교해도 20.55억 위안 증가한 1조 1,906억 위안의 영업 수입을 거둘 정도로 중국 문화산업은 호황이다.4)
중국정부는 세계적인 경제둔화 정책을 타개하기 위하여 2016년 ‘중국제조 2025’, ‘인터넷 Plus’, ‘대중창업·만민혁신(大衆创业, 万衆创新)’, 그리고 ‘일대일로(一带一路)’ 정책을 발표해 운용하고 있다. 중국은 2025년까지 제조업의 IT 경쟁력을 개선하고 IT와 제조업 융합을 통해 제조 강국의 대열에 진입할 것을 목표로 하고 있다. 또한, 1953년부터 시작한 5개년 계획의 지속적인 흐름으로 현재는 ‘14차 5개년 규획(2021~2025)’을 진행 중이다. ‘14차 5개년 규획’ 속에서 문화산업 발전정책은 문화산업의 디지털 전략에 중점을 두면서 문화기술 활용과 창의적인 콘텐츠 향상에 방점이 있다. 즉, 문화산업 디지털화 전략을 시행하고, 새로운 문화기업, 문화 업태, 문화 소비모델 발전을 가속화하며, 디지털 크리에이티브, 인터넷 시청각 콘텐츠, 디지털출판, 디지털 엔터테인먼트, 온라인 방송 등으로 산업을 확대하고 있다. 최근에는 한국도 마찬가지지만 AI를 활용한 창작 콘텐츠를 주목하고 있다.5)
예를 들면, 중국은 종이출판의 비중이 여전히 높은데, 디지털출판으로 전환과 오디오북 지원 등 새로운 매체 간의 융복합에 힘을 기울이고 있고, 동만산업도 컴퓨터 그래픽을 활용한 3D 애니메이션에 집중하고 있다. 실제로 <신서유기: 몽키킹의 부활(西游記之大聖歸來)>(2015)이나 <나타지마동강세(哪吒之魔童降世)>(2019) 같은 콘텐츠의 성공은 중국 애니메이션 산업의 미래를 엿볼 수 있다.
최근 중국 문화산업에 주목할만한 점은 2018년 3월, 정부조직법 개편 및 문화산업 관련 주무부서의 변경이다. 예를 들면, 신문출판광전총국을 폐지하고 방송, 신문, 출판 등 주요 분야를 중앙선전부로 편입하고, 문화부를 문화관광부(文化旅游部)를 변경하는 등 큰 변혁이 있었다. 그 외에도 문화산업 분야 중 처음으로 2017년 6월, <영화산업촉진법(中华人民共和国电影产业促进法)>을 시행하고 거시적인 측면에서 2019년에는 <문화산업진흥법>(초안)을 제정하는 등 법률적, 정책적 대안을 마련 중이다.
3. 중국 문화산업의 새로운 패러다임
중국 문화산업은 온라인을 중심으로 변화 중이며, 기존의 오프라인 중심의 문화창의산업이 디지털 기술의 발전으로 새로운 영역으로 빠르게 확대하고 있다. 자막으로 총알처럼 빠르게 등장하는 동영상 플랫폼 AcFun을 시작으로 A站이 시작되었고, 다양한 문화 전반의 영역에 대한 온라인 동영상 플랫폼(Bilibili)으로 발전하면서 B站이라는 용어도 탄생했다. A站은 이전에는 탄막 동영상 1사이트인 AcFun(Anime Comic Fun, 弹幕视频网, 2007년)으로 불렸고, 중국 2차원 문화의 시초로 A站으로 불렸으나, 현재는 B站으로 흡수 통합된 문화 형식이다. B站은 이전에는 동영상 공유사이트인 비리비리(哔哩哔哩, 2010년)로 불렸으나, 점차 2차원 문화클러스터로 일반화되어 애니메이션, 번극, 창극, 음악, 무용, 게임, 생활 오락, 패션 등은 물론 생방송 게임으로 확장 중이며, 현재는 주로 Z세대(1995~2000년대 출생)의 엔터테인먼트 플랫폼으로 자리 잡고 있다.
중국 문화산업의 주요 소비자를 살펴보면, 대부분 중년층에서 청년층으로 옮겨가는 추세이고, 오프라인 중심의 문화산업이 온라인 중심으로 변화하면서 구매력을 갖춘 청년층의 소비가 증가하고 있다. 온라인 동영상 플랫폼의 경우, 24세 미만의 청년층 이용자가 전체의 78.6%를 소비하고 있고, 청년문화 오락 소비 빅데이터 보고서에 따르면, 2021년 온라인 동영상 플랫폼을 가장 많이 이용하는 연령대는 18~24세로 약 60.2%를 소비하는 반면, 30세 이상은 5.2%에 불과하다.
최근 중국정부의 문화창의산업 관련 정책을 살펴보면, 문화산업의 패러다임을 엿볼 수 있다. 시진핑 주석이 2017년 집권 2기를 시작하하면서 ‘시진핑 신시대 중국 특색 사회주의’를 주창하고 있다. 같은 맥락의 연장선으로 중국정부는 문화산업 창작에 있어 ‘신시대 드라마’처럼 ‘신시대’를 계속해서 장려하고 있다. 또한, 문화부의 정책과 과기부 등 6개 부처가 발표한 정책으로 중국 문화부는 2017년 4월, <디지털 문화산업 혁신발전 추진지도 의견>과 <13차 5개년 시기 문화산업발전계획>을 발표해 문화부는 디지털 문화산업의 육성, 문화콘텐츠 창작과 첨단 기술을 활용한 디지털 제작, 온라인과의 융복합 연계 등 문화창의산업의 발전을 도모하고 있다. 그리고 중국 과기부 등 6개 부처가 2019년 8월 공동으로 <문화산업에 과학을 접목한 융합 발전을 근간으로 하는화기술 간 융복합 촉진 지도의견>을 공표해 중국 과기부, 중앙선전부, 중앙온라인통신반, 재정부, 문화관광부, 광전총국이 공동으로 문화와 과학기술의 융합을 통한 문화창의산업 발전을 촉진하고 있다. 주요 목표에서 드러나듯이 중국의 문화창의산업은 주로 과학기술과 ICT 측면에서의 융합을 강조하고 있으며, 기존의 산업진흥 방식과 유사하게 시범기지 건설을 중기목표로 설정했다.
또한, 문화기술 혁신체계 구축을 위하여 각지에 국가문화기술융합시범기지를 설립하고 있다. 이는 기존의 문화창의산업단지와 다르다. 기존의 문화창의산업단지는 특정 테마 중심의 문화공간, 산업 클러스터, 연구소와 학교 등 기관 중심의 단지 등 다양한 형태로 이루어진 복합적인 문화산업 공동체였다면, 국가문화기술융합시범기지는 문화데이터 구축, 문화콘텐츠의 다중채널 개발, 멀티네트워킹·멀티 단말기 디스플레이 등 문화 전파기술 연구개발, 콘텐츠 가치평가 및 저작권 거래, 콘텐츠 및 서비스 품질평가 등 문화서비스 기술개발 등을 포커스를 두고 있다.
이는 콘텐츠 제작 및 유통에 있어서 사물인터넷, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터, 인공지능 등의 신기술을 활용하여 문화 디지털화를 추진하고 궁극적으로 디지털 문화상품 개발 및 문화성과를 디지털 네트워크 등의 현대화를 추진하고 있다. 문화유산의 보존과 전승을 위한 디지털화 채집에 필요한 스마트전용 장비(가상현실, 고화질 방송, 최첨단 편집, 고기능 영상촬영, 친환경 디지털 나노인쇄) 등 문화장비 기술 제고, 문화기술표준 연구개발을 통하여 글로벌 표준이 되도록 추진하고 나아가 문화 일대일로 정책으로 확대하고 있다.
물론 한국과의 관계는 2016년 사드 배치 후 거의 완벽하게 단절되었다. 임대근 교수는 2016년부터 현재까지 한중 문화산업 관계를 문화 냉각기로 구분하고 있다. 2002년 한중 수교 후 중국에서 한류는 맹위를 떨쳤다. 그만큼 한국에 대한 중국 인민의 호감도 높았고, 한국에 관광 및 유학생 수도 가장 많았다. 하지만 사드 배치로 인한 갈등 및 사드 배치에 대한 보복으로 한국 문화산업의 중국 유입을 제한하는 한한령이 내려지고, 이후 한중 양국 간의 문화교류는 급감하고 오히려 중국의 문화공정으로 갈등의 골이 깊어졌다. 예를 들면, 한국의 방송콘텐츠는 2009년 633만 달러에 불과했으나 2016년에는 9,395만 달러로 최고점에 이르렀다. 하지만 사드 이후인 2018년에는 747만 달러로 급감했다. 이러한 현상은 출판, 영화, 음악 등 다른 문화산업도 마찬가지다. 6)
한중 문화산업의 복원
2016년 사드 사태 이후 한중관계는 급격하게 냉각되었고, 윤석열 대통령이 유럽 방문 중 탈중국을 선언하면서 최악으로 치닫고 있다. 최상의 관계라고 평가되었던 한중관계는 모든 교류가 사실상 중단되면서 최악의 관계로 변한 것이다. 한중 무역은 2022년 5월 처음으로 적자로 돌아서면서 회복될 기미가 없다. 하지만 최근 한국콘텐츠가 중국에 정식으로 수출하는 양상이 감지되고 있다. 사드 이후 한국 K콘텐츠는 리메이크 방식으로 진행되었다. 대표적인 작품으로 <수상한 그녀>, <써니>, <베테랑>, <극한직업> 등이 있다. 드라마 <미생>의 리메이크작 <평범적영요(平凡的荣耀)>(2020)은 좋은 평을 받았지만, <연애의 발견>을 리메이크한 웹드라마 <연애적하천(恋爱的夏天)>(2022) 등 대다수의 리메이크 드라마는 큰 인기를 끌지 못했다.7)
최근 <슬기로운 의사생활>과 <스물다섯 스물하나>가 알리바바 산하의 유쿠에서 2022년 12월부터 서비스하기 시작했다. 광전총국은 한국의 역사물은 엄격하게 통제하지만 유쾌하고 코믹한 로맨스물은 조금씩 개방하고 있다. 2023년 3월에 개최한 홍콩 ‘필마트’에 한국의 23개 기업과 80여 개 작품이 참가해 중국 수출에 기대를 걸고 있다. 이는 <슬기로운 의사생활>과 <스물다섯 스물하나> 수출이 큰 자극이 된 것이다.
그리고 웹툰의 종주국답게 한국 웹툰이 중국에서 두각을 나타내고 있다. 웹툰 <어느 날 공주가 되어버렸다>는 콰이칸만화에서 애니메이션으로 제작했다. 이 작품은 한국은 물론 중국에서 큰 인기를 얻은 콘텐츠로 애니메이션도 좋은 반응을 받았다. 콰이칸만화는 <전주 이씨네 게스트하우스>도 공개한 적이 있고, 네이버나 카카오 외에도 D&C 미디어, 투유드림, 오렌지디, 코미코 등과 꾸준히 비즈니스를 하고 있다. 그리고 조석 작가의 웹툰 <문유(MOONYOU)>를 원작으로 제작한 중국 영화 <독행월구(独行月球)>가 중국 내 누적 박스오피스 12억 8천만 위안을 돌파해 2022년 흥행 2위를 기록했다. 웹툰 <문유(MOONYOU)>는 중국 웹툰 플랫폼 둥만만화(咚漫漫画)에서 동시 연재했고, 영화는 웰메이드 영화제작사로 잘 알려진 카이신마화(开心麻花)가 제작했다.8)
8. 마치며
한국의 문화산업은 10위권 안의 문화강국이다. 하지만 미중 양국의 경쟁이 한국 문화산업에 악영향을 미치고 있다. 사드 갈등은 미중 문제가 한반도에 불똥이 튀어 한중 간 심각한 사회문화적 갈등을 일으킨 극명한 사례다. 문제는 사드로 촉발된 한한령이 문화공정으로 옮겨갔고, 한중 양 국민의 감정의 골이 깊어진 데 있다. 특히, 미래 세대인 Z세대를 중심으로 나타나는 반중· 반한 정서는 심각하다. 퓨리서치센터(Pew Research Center)가 2022년 6월 29일 발표한 중국에 대한 인식 조사 결과에 따르면, 한국인 응답자로서는 역대 최고 수치인 80%가 중국에 대한 ‘비호감(unfavorable)’을 인식하고 있다.9)
중국도 애국주의 정서 및 배타적인 민족주의 성향을 가지고 인터넷이나 SNS 등에서 한류 콘텐츠와 한국에 대한 반감을 강하게 표출하고 있다. 중국에서 금기시했던 <금강천(金刚川)>(2020)과 <장진호(长津湖)>(2021)와 같은 한국전쟁 관련 영화의 등장이 이러한 점을 증명하고 있다.
2022년은 한중 수교 30주년이었으나 아무 일도 일어나지 않았다. 하지만 2023년 6월, 산둥출판그룹과 연변조선족 자치주의 옌볜교육출판사와 옌볜인민출판사 등이 서울국제도서전에 참관하는 등 긍정적인 신호가 감지되고 있다. 꽃피는 3월이 돌아왔다. 겨울에 내린 눈이 녹듯이 한중 문화교류도 서서히 풀릴 것을 기대해 본다.
차이나미디어 대표 이건웅
- 참고자료
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정종호, 「한중관계와 사회문화 교류: 인적 이동과 문화콘텐츠의 확산을 중심으로」, 국제·지역연구 31권 3호, 2022.
- 『중국 문화산업의 이해』, 차이나하우스, 2021.
- 「중국 문화콘텐츠산업 공동 통계 분류체계 개발」, 문화체육관광부.
- 「중국 문화콘텐츠 발전현황과 협력방안」, 대외경제정책연구원, 2014.
- 「중국 엔터테인먼트 산업 동향과 대형 IT기업의 약진」, 국민은행, 2019.
- 「중국 콘텐츠 산업 동향>, 한국콘텐츠진흥원, 2022.
- 「2021년 중국 문화 콘텐츠 산업 정보」, KOTRA 해외시장뉴스, 2021.
- 「2016년 중국 문화산업 현황 및 한·중 교류 전망」, 한국콘텐츠진흥원, 2016.
- 我国文化创意产业现状及趋势分析 文化创意设计营业收入保持增长
- 中国文化创意产业网-专业的文化创意产业门户网站
- 中国文化创意产业的发展
- 2022年中国文化创意产业发展现状及前景展望
- 2023年全新文化创意产业八大分类
- 1) 『중국 문화산업의 이해』, 차이나하우스, 2021, 14~15쪽.
- 2) 「2021년 중국 문화 콘텐츠 산업 정보」, KOTRA 해외시장뉴스, 2021.
- 3) 「중국 문화콘텐츠산업 공동 통계 분류체계 개발」, 문화체육관광부, 2017, 39쪽.
- 4) 2022年中国文化创意产业发展现状及前景展望(https://www.huaon.com/channel/trend/846893.html)
- 5) 中国文化创意产业网-专业的文化创意产业门户网站
- 6) 정종호, 「한중관계와 사회문화 교류: 인적 이동과 문화콘텐츠의 확산을 중심으로」, 국제·지역연구 31권 3호, 2022, 22~26쪽.
- 7) 2023年全新文化创意产业八大分类
- 8)「중국 콘텐츠 산업 동향>, 한국콘텐츠진흥원, 2022.
- 9) 정종호, 위의 논문, 35쪽.