중국 문화산업 시장의 특징
중국에서 문화산업 관련 용어들이 처음 등장한 것은 1991년 국무원이 ⌜문화부 문화사업 약간의 경제정책에 관한 보고⌟를 타기관에 하달하면서 문화경제라는 개념이 정식으로 도입되고 1992년 1월 덩샤오핑 주석의 남순강화(南巡講話)와 때를 같이하여 같은해 국무원 판공실 편저⌜중대한 전략적 결정-제3차산업의 조속한 발전⌟이라는 책자에서 문화산업이라는 단어를 정부가 정식 도입하여 사용한 것으로 알려저있다. 본격적인 문화산업시장 진입은 2000년 초로 보는것이 일반적이다.
중국의 문화산업 범위가 대단히 광범위한데 본장에서는 여러 가지 사정을 감안,비교적 대중성이 큰 주요 문화콘텐츠에 국한하여 그 특징을 기술하고자 한다.
중국은 과거 자국 경제성장과 맞물려 문화산업 시장도 발전을 거듭해왔다.문화와 관광 사업비에 대한 국가 재정지출비중은 2021년 0.46%인 1132.88억위안으로 계속하여 증가세를 유지해왔는데 여기에 방송문화 관련 사업비를 포함하면 그 규모와비율은 훨씬 늘어난다. 문화산업 부가가치의 GDP비중도 산업 초기인 2004년 2.13%에서 2020년 4.43%로 GDP 성장에 일정 공헌한 것으로 집계했다.(*출처:2022 China Statidtical Yearbook on Culture and Related Industries)
그런데 비교적 짧은 기간동안 중국의 문화산업시장은 과거 소비에서 급격하게 생산과 소비시장으로 동시 변모하면서 해외수출확대와 함께 급성장한다.
1.사회.경제적 환경
중국문화산업시장 발전과 관련된 몇가지 자료들과 함께 접근해보면 다음과 같다.
■ 인구수와 연령층별 구성
중국인구수는 1995년 12억1121만명이던 것이 2021년 14억1260만명으로 꾸준히 증가 해왔지만 연간 순증 인구수는 2017년 779만명 증가에서 2020년 204만명, 2021년 48만명으로 급감한다.문화콘텐츠 영역에서 비교적 활발한 활동을 보이고 있는 2020년 말 기준 10-39세 사이의 인구수는 전체인구수의 38.8%인 5억4788만명에 이른다.또한 1995년이후(95后)출생한 세대들의 선호소비항목에서 디지털상품 44%,여행35%로 조사되었는데 이들 세대들은 일반소비시장 뿐만아니라 문화산업시장에서 주력군으로 등장,막강한 영향력을 행사한다.
구분/연령층별 |
10-19세 |
20-29세 |
30-39세 |
40-49세 |
50-59세 |
60세이상 |
인구수(천명) |
157,940 |
166,789 |
223,158 |
207,180 |
222,565 |
264,018 |
전체비중(%) |
11.18 |
11.81 |
15.80 |
14.67 |
15.76 |
18.70 |
*출처:2021 China Statistical Yearbook on Culture and Related Industries p.51 자료재구성
65세이상의 인구수는 190,635,280명으로 집계했다.
■ 뉴미디어와 네티즌
중국의 인터넷 보급률은 2005년 8.5%에서 2021년 73%로 급증했으며 2020년 말기준 농촌의 인터넷 보급률은 55.9%로 알려저 있는데 2021년말 기준 세계 네티즌수는 52.5억명 인터넷 보급률은 66.2%이다.(*출처:2022 中國視聽新媒體發展報告).
중국의 네티즌수는 2005년 1억1100만명에서 2010년 4억5730만명, 2020년 9억8899만명에서 2021년 10억3195만명에 이르며 휴대폰 네티즌수도 2021년 말기준 10억2874만명이다.)*출처:2010-2022 Report on Development of China's Media Industry).그리고 2021년 말 기준 중국의 1인당 GDP는 80,976위안으로 미화 1만달러를 훨신 상회하고 있어 문화산업 영역에서 소비자로서의 여러 가지 환경을 맞이하고 있는 셈이다.
■ 라디오,TV방송
2019년말 기준 중국에는 전국에 2,591개의 방송관련 기관들이 있다.라디오 방송국62좌,TV방송국 72좌, 교육TV방송국35좌, 라디오.TV방송국2,422좌로 구분한다.라디오 주파수와 TV채널수는 Digital 유료 채널을 포함하여 총 4,656개이다,이중 라디오 주파수는 3,067개, TV채널은 1,592개이다.2021년말 기준 방송기관들이 2,542개인데 이중 고화질TV채널 985개,초고화질 채널9개가 있다(*출처:Annual Report on Development of China's Radia,Film and Television 2020 p.92/p.187/(2022)p.173)
그리고 중국의 연간 TV방송국의 공공 프로그램 방영량을 보면 2021년 총 3,613개의 프로그램을 20,139,917시간에 걸처 방영했다. 이 방영프로그램중 프로그램 출처를 보면 중앙텔레비젼 방송프로그램 중계 및 재방영이 전체방영시간의 8.26%인 1,664,640시간,당해 방송국 자체 제작프로그램 방영은 전체의 29.10%인 5,862,042시간에 머물며 시장성이 강한 프로그램 구입이나 교환은 전체 방영시간의 56.00%인 11,278,614시간에 달하고 있어 방송문화영역에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠 시장이 방대함을 엿 볼 수 있다.(출처:2022 China Statisstical Yearbook on Culture and Related Industries p.105)
■ 문화산업 기지 운영
중국에는 약 3,000여개의 각급 문화산업 기지가 운영되고 있는데 이곳에서 중국 문화산업 상품들 약 70%내외가 생산된다.문화와 여유부,공신부(工業和信息化部),과기부,중선부(中宣部),국가신문출판광전총국 등 국가급 문화산업기지 140여개소, 문화와 과학기술융합 시범기지 34개소, 전국 저작권 시범기지18개소,국가애니메이션(動畫)산업기지23개소,국가신문출판산업기지 31개소등이 있고 성급(省級)및 직할시의 문화산업기지가 500여개소등이 핵심을 이루고 있으며 기타 지방정부에서도 문화산업 기지들을 운영하고있다.(출처:2018 中國文化産業年度報告).
2.주요 문화콘텐츠 시장의 특징
가.주요 문화콘텐츠별 소비시장의 특징
①드라마
TV방영용 드라마와 온라인상의 인터넷 드라마로 구분되지만 중국은 2014년 전후로 이미 그 경계가 무너젔다.
TV방영용 드라마 발행편수는 2007년 529편에서 2015년 394편, 2020년 202편, 2021년에는 194편으로 점점 줄어든데 반해 온라인상 방영되고 있는 인터넷 드라마는 2021년 200편으로 점점 증가 추세에 있다. 2018년이후 최근 TV방영용 드라마와 온라인상 인터넷 드라마 발행비율이 35%내와 65%내외로 확실히 인터넷 드라마 발행비율이 높다는것이 시장의 전언이다.
그러나 중국 각종TV채널에서는 연간 적지않은 수량의 국산드라마를 방영하고있는데 2007년 215,048편,2015년 230,216편(6,782,098시간분량),2021년 208,923편7,441,410시간 분량)에 이른다.해외수입 드라마는 극히 적은 수량으로 이것 마저도 점점 줄어든다.2010년 8,778편, 2015년 2,889편, 2020년 392편, 2021년 314편 정도이다.(*출처: 2021 中國社會統計年鑒/2019 中國廣播電影電視發展報告).
TV방영용 드라마 제작비는 매년 증가하여 2021년의 경우 172.52억위안(한화 약3조2782억원/1위안=190원계상)에 이르고 중국 국내 판매액은 제작비 보다 훨씬 많은 232.63억위안으로 집계했다.(2022 China Statistical Yearbook on Culture and Related Indutries).
②영화
1896년 8월11일 상하이 우일촌(又一村)이란 찻집에서 ⌜西洋影戱(서양 그림자)⌟라는 영화가 최초 상영된후 오늘날 세계 제2위 시장으로 성장했는데 2021년 말 기준 중국 영화시장에서는 572편을 상영하여 매표수입 472.58억위안(미화 약72.36억달러)을 기록했다.
극영화 발행량에서는 1990년 100편,1995년 146편,2000년 91편, 2010년 526편,2021년 565편으로 연간 상영편수도 증가함에따라 스크린수도 2005년 2,668개에서 2015년 31,627개, 2021년 82,248개로 대폭 늘어났으며 영화관수도 14,201개에 이른다.
2021년도 외화의 매표수입 Top 10을 보면 미국과 일본영화가 석권했는데 미국영화(제3국 합작영화 포함)8편에 매표수입 48.24억위안,일본영화2편에 매표수입 4.93억위안으로 집계했다.(출처:Report on Development of China's Media Industry)
③애니메이션(動畫/動漫)
중국의 애니메이션 산업시장규모는 2010년 470.8억위안에서 2020년 2300억위안(한화 약 43조7000억원/1위안=190원 계상)으로 성장했는데 여기에는 TV용 동화, 애니메이션 관련 교육,훈련,전시사업 및 산업단지조성, 영화관 상영 애니메이션 영화, 만화산업, 완구등 다양한 관련 파생상품들이 포함된다. 그리고 가장 대표적인 산업으로 TV용 애니메이션과 영화관 상영용 애니메이션 영화로 대별된다. 매년 TV용 애니메이션(動畵)제작에 15억위안 내외의 재원을 투자하고 있으며 국산 애니메이션 TV방영량은 연간 40여만분(分)내외인데 2015년 309,060분, 2020년446,113분, 2021년 452,408분을 기록했다.해외수입 애니메이션은 극히 적은 분량으로 2015년 9,655분, 2020년 7,058분, 2021년 2,939분에 불과하다.
그러나 영화관 상영용 애니메이션은 2021년 총 65편이 상영되었는데 이중 국산은42편, 해외수입은 23편이다. 해외수입 애니메이션 영화관 상영 매표수입 국가별로 보면 일본8편, 미국5편,프랑스2편, 호주,영국,아일랜드, 카나다등으로 집계되는데 영화관 상영 해외수입 애니메이션은 미국과 일본 작품이 거의 장악하고 있다.
④게임
중국의 초기인 2004년 게임산업 시장규모가 25.7억위안이었는데 2010년 333.0억위안, 2020년 2,786.87억위안, 2021년 2,965.13억위안(한화 약56조3374.7억원/1위안=190원 계상)으로 2021년도 중국 국산게임 국내 수입은 2,558.19억위안이다. e-sports 발전보고(2022)에의하면 e-sports 게임시장 수입도 1,401.81억위안으로 계속 증가추세에 있다.
국산게임 해외수출은 매년 폭증하여 2010년 2.3억달러 였던것이 2020년 154.50억달러, 2021년 180.13억달러로 집계했다. 그런데 중국 국산게임 해외 수출대상국에서 한국과 미국, 일본이 차지하는 비중이 대단히 높다. 2019년에는 상기 3국에대한 수출액이 중국 전체수출액의 67.6%, 2020년에는 60.27%를 차지한다. 해외수입게임들의 중국 국내시장수입은 2021년 406.94억위안(한화 약7조7318.6억원/1위안=190원 계상)으로 상대적으로 저조한 편이다.(*출처:中國動漫産業發展報告2012,2013/2017 China Gaming Industry Report(Abstract)/Report on Development of China's Media Indutry 2022).
중국 국내 게임 이용객 규모도 방대하여 2021년 기준 6억6624만명으로 게임시장 점유율 76.16%가 모바일 게임이다. 게임 라이브 방송도 대단한 인기를 끌고 있다. 2021년 말 기준 중국의 게임사 영업수입 Top10에는 텅쉰(騰訊)이 압도적 1위,2위가 왕이(罔易), 그다음이 Bilibili,三七互娛,世紀華通,完美世界,罔龍,金山軟件,搜狐,IGG순이다.
⑤공연
예술공연산업 관련 공유(公有)예술단체가 해마다 증가하여 2003년 8,180개에서 2021년 18,370개인데 민간예술단체와 합하면 숫자는 10만여개가 넘는다는것이 시장의 전언들이다.이들 공유예술단들의 2021년 공연실적을 보면 국내공연 232.1만회인데 이중 농촌공연이 전체의 47.43%인 109.8만회에 총관객 928,035,000명중 35.31%인 327,694,000명이 농촌 공연시 관람객이다.이들 공유예술단들의 정부재정보조가 연간 총수입의 57.25%인 203억764만위안이며 공연수입은 31.86%인112억9901만위안에 머물고 있어 취약한 사정에 있는 것으로 보인다.(*출처:2022 China Statistical Yearbook on Culture and Related Industries)
전국 실내공연장으로는 3,093개소가 산재해있으나 매표수입시장에 크게 영향을 미치지 못하고 있는실정이며 이와는 별도로 대형 라이브 콘서트를 개최할수 있는 5,000석 이상을 보유한 체육관(장)이 2,255개소가 있는 것으로 알려저 있다.이러한 콘서트 시장의 특징을 보면 대형체육관(장)콘서트가 매표시장 전체의 65-78%내외를 차지하고 실내 극장 콘서트는 25%내외, 뮤직페스티벌 7.6%, Live House 콘서트가 1.3%내외를 차지하는 것으로 시장은 분석한다.
⑥동영상
중국 동영상 시장에서는 대체적으로 프로그램 시간이 10분이상이면 긴동영상(長視頻),10분이내이면 짧은 동영상(短視頻)으로 구분한다.이 짧은 동영상 내에서도 5-10분 길이 동영상을 작은 동영상(小視頻),1-5분길이 동영상은 다시 짧은 동영상(短視頻)으로 나누는데 여기서 다시 1분이내 길이 동영상을 쇼트크립(Short Clip: 微視頻 )이라고 칭한다. 근래와서는 짧은 동영상 시장에서 맹 활약을 벌이고 있는 Douyin(抖音) 15초 이하길이의 동영상들을 출시하고 있어 주목을 받고 있는 실정이다.
인터넷 시청각 시장이 날로 증가하여 2021년 기준 시장규모가 6,050억위안으로 이용자 규모도 네티즌의 94.5%인 9.75억명이며 짧은 동영상 이용자는 네티즌의 90.5%인 9.34억명으로 알려저 있다.
최근 중국 짧은 동영상 이용자 연령층별 구성
연도 /구분 |
10-19세 |
20-29세 |
30-39세 |
40-49세 |
50세이상 |
2021년(%) |
13.2 |
18.3 |
21.4 |
19.7 |
27.4 |
2020년(%) |
17.6 |
24.9 |
24.7 |
18.6 |
14.2 |
*출처:Report on Development of China's Media Industry(2022)p.279 자료재정리
2021년도의 주요 문화콘텐츠별 온라인상의 인터넷 작품 제작량을 보면 드라마 200편, 종합예능프로 452편, 영화531편(42,601분 분량),다큐멘터리 377편,애니메이션 영화(動漫片)359편(76,100분 분량)으로 상당한 생산량에 주목할 필요가 있다.
(출처: Annual Report on Development of China's Audio-Visual New Media(2022))
나.문화콘텐츠 생산시장의 Matthew effect
중국 문화콘텐츠 시장에서 BAT(Baidu ,Alibaba, Tencent)를 모르고서는 접근할수 없다는 말들이 한때 유행했었다. 문화산업시장에서 마태효과가 비교적 심각한 상황이나 백가쟁명의 시장에서 피해가기는 어려운 상황이다.
게임시장에서는 텅쉰(騰訊)과 왕이(罔易)가 시장의 70%내외를 장악하고 있고 영화 시장에서는 완다(万達)와 화이(華誼)등이 시장에 막강한 영향력을 행사하며 중.장형 동영상 시장에서는 텅쉰,아이치이(愛奇藝),요우쿠(优酷),Bilibili,芒果TV가 시장의 88.3%를 휩쓴다.짧은 동영상 플랫폼에서는 Douyin(抖音)과 Kuaishou(快手)가 시장의 55% 내외를 장악하며 라이브방송 플랫폼에서는 斗魚,YY,虎牙생방송이 제1그룹을 형성하고 있다.
이밖에도 대중성이 강한 분야인 예술품 시장도 방대한데 중국의 2020년 기준 예술품 시장 거래규모가 34억달러에 육박했으며 예술품 애호가들이 7천만명에 이르고 있는등 상기 이외에도 중국의 문화산업시장에는 여러 가지 주요 환경들이 존재한다. 다만 여러 가지 사정을 감안, 위 내용에 한정하여 기술하게되어 안타깝게 생각한다.
3.한중 양국간 주요 문화콘텐츠 교역사례
한중 양국은 수교이후 지난 30여년간 문화산업 영역에서 분야별 주요문화콘텐츠 교역이 이루어저 왔는데 많은 사례들 중 대표적인 몇가지 사례를 기술함으로서 독자 여러분들의 중국문화산업 시장의 특징을 이해하는데 도움을 주고자 한다.
중국은 출판물,공예미술품,수장품,문화용품(문구,악기,완구,오락기자재등),전문문화설비(전문인쇄기기,라디오.TV.영화관련 특수 설비)등으로 분류되는 일반 문화상품의 연간 수출입 총액이 1,000억달러 내외를 유지해 오다가 2021년에는 무려 1,558.1억 달러로 급증한다.이중 수출액은 1,392.5억달러, 수입액은 165.6억달러로 상당한 무역흑자를 유지한다.같은해 중국은 한국에 31.09억달러를 수출했고 수입은 3.56억달러로 집계하고 있다.(*출처;2010-2022 China Statistical Yearbook on Culture and Related Industries).
TV드라마의 경우 대만을 거처 중국 대륙으로 수입이 되었지만 2005.9.1-10.15기간 후난(湖南)TV위성채널에서 대단한 인기리에 방영되면서 제2한류...운운 했던 ⌜대장금⌟과 2013년 아이치이(愛奇藝)가 1집(회)당 저작권료 185,000위안으로 수입, 온라인 방영한 ⌜별에서 온 그대⌟,같은 플랫폼에서 2016년 1집(회)당 저작권료 250,000위안으로 수입, 온라인 방영된 ⌜태양의 후예⌟등으로 중국에서의 한국 드라마가 수입사의 성공과 함께 정상궤도에 진입되는 계기를 맞지했다.
한국 연예인들의 중국내 대형 라이브콘서트를 진행한 주요 상황을 보면 매표수입에서만 2013년 35회공연에 1.4억위안, 2014년에는 103회공연에 3.58억위안의 실적을 거둔다.(*출처:2013-2014 中國音樂産業發展報告).
종합예능프로그램(포맷)에서의 중국 진출도 2013년 중국의 해외총수입 17편중 한국작품이 4편, 2014년 9편중4편, 2015.1-2016.6 5편으로 집계되고 있으며 ⌜아빠,어딜가세요⌟의 저작권료가 1100만위안(한화 약20억원)으로 알려저 있다. 중국의 주요 문화콘텐츠 한국 수출을 보면 1997년 ⌜아편전쟁:鴉片戰爭⌟을 수십만달러에 수출하고, 드라마 ⌜와신상담:臥薪嘗膽⌟도 4만달러에 수출한것으로도 알려저 있으며 2006년에는 2000만위안의 제작비를 투자, 4년에걸처 제작한 게임⌜航海世紀⌟는 15억원에 한국에 들어 왔다. 이러한 현상들은 경쟁력을 갗춘 문화콘텐츠들의 가치를 잘 알수 있는 대목이다.
4.맺는말
양국 문화산업 시장의 공간은 대단히 넓고 방대하며 시장에서는 백가쟁명이 이루어진다.2016년 하반기 이후 문화외적 이해충돌과 코로나19 영향으로 교류와 교역이 거의 이루어지지 못했다.
한국의 주요 문화콘텐츠 중국 진출은 드라마,라이브 콘서트등 일부 콘텐츠에만 의존되는 느낌을 지울수 없으며 미국이나 일본등에 비해 영화, 애니메이션 등의 시장에서는 크게 환영을 받지 못하고 있어 안타까울 뿐이다.
⌜지원은 하되 간섭하지 않는다⌟라는 문화정책하에서 선의의 경쟁속에 양국시장을 넘어 세계시장으로 계속 확대 발전할수 있도록 서로의 지혜를 기대해 본다.
現 한중우호협회 이사
前 주중대사관 문화참사관, 前 사단법인 한중문화예술포럼 회장 류재기